High Out

Application mobile

  • La demande:

    réalisation d’une web application mobile sur base d’un thème libre mais qui répond à un besoin utilisateur. Concentrez-vous sur un projet simple mais pertinent. Ne soyez pas originaux, soyez justes.

  • Objectifs personnels:

    • - développer une idée à son maximum
    • - adapter un contenu au format mobile
    • - penser à l'expérience utilisateur sur mobile
    • - faire mes premiers pas dans le mobile design

| La stratégie

17 Décembre 2014, Le lancement du reboot factory, le workshop consacré à la technologie mobile ! Un regard vers le futur puisque c’est le langage du toucher que nous allons tenter de dompter afin de concevoir, au delà du desktop, une expérience ayant pour objectif premier de satisfaire, et surtout d’enchanter nos utilisateurs.

  • - formation de l'équipe

    Nous ne nous connaissions pas au début de cet atelier de deux semaines, et nous n’imaginions pas pouvoir travailler ensemble dans les meilleures conditions sans en savoir un peu (beaucoup) plus sur l’autre.

    Mettre en commun nos points forts actuels et nos centres d'intérêts fut un bon point de départ pour partir sur de bonnes bases. Nous n’avons pas défini de leader, mais bien établi les fondations d’une équipe où chacun aurait son rôle à jouer.

  • - objectifs de l'application

    C’est donc en partant d'intérêts communs, que nous avons commencé à lister des idées de projets d’applications mobile permettant avant tout de répondre à un besoin, d’être utile à son utilisateur.

    • «Qui seront les utilisateurs de notre future application ?»
    • «Quelles sont les actions que l’utilisateur pourra faire ?»
    • «Quel sera le contexte d’utilisation ? Quel device/lieu ?»
    • «Quelles seront les motivations/objectifs de l’utilisateur ?»

    En répondant à ces questions, nous avons réfléchi au projet qui, pour nous, avait le plus de potentiel. Voici la proposition finale:

    «Une application pour les fétards qui permet de trouver et de se rendre à des évènements festifs, n’importe où, n’importe quand, pour sortir et s’amuser tout simplement !»

| Analyse

Nous avons défini la base de notre projet. Le principe est simple : un imprévu ou une envie soudaine de se changer les idées ? Même le plus frêle des mouvements de doigt devrait permettre de parcourir toutes les soirées les plus proches de vous. Votre choix effectué, il ne vous restera plus qu’à vous laisser guider.

  • - Un public cible..

    En s’étant focalisé sur notre propre expérience de vie d’étudiant, nous avons de base pensé à ce concept pour répondre à nos propres envies. Ainsi, pour tenter de garder en tête les besoins réels des utilisateurs, leurs attentes ou encore leurs usages (et non les nôtres), nous avons imaginé des personnes fictives qui utiliseraient notre application.

    • Cindy souhaite mémoriser ses soirées

      «Que je puisse trouver mes bons plans soirées à l’avance, aussi que je puisse les mémoriser

    • «Que je puisse filtrer les soirées : Je ne sorts pas n’importe où. Et qu’on me donne un itinéraire aussi !»

      John le chasseur aurait besoin d'un GPS !
    • Catherine et Béatrice voudraient pouvoir comparer leurs coups de coeur.

      «Que nous puissions comparer nos coups de coeur: a notre âge maintenant, nous sommes assez difficiles :’) !»

  • - ..Et leurs besoins

    Armés de post-its jaunes et roses (bien flashy quand même, je l’avoue) nous avons ensuite placé sur ces derniers le plus de contenus et fonctionnalités possibles. Nous avons trié toute cette masse colorée d’informations, de sorte que notre choix final puisse répondre aux situations et besoins de nos “personnas” .

    L'arme du post-It: écrire les besoins de l'utilisateur.
  • - jeu et avis extérieurs

    Comme les couleurs flashy nous ont monté à la tête, et que nos personnas n’étaient finalement pas très bavards... Nous avons eu l’idée de faire participer des membres d’autres équipes à un petit jeu fort instructif : le tri à carte. Le rôle de nos participants:

    • - énumérer les contenus de l’application
    • - valider et préciser les contenus
    • - grouper les cartes
    • - nommer ces groupes

    Nous avons ensuite entamé une discussion avec chaque participant:

    • «Pourquoi as-tu mis ces cartes ensemble ?»
    • «Qu’est-ce qui les différencie des autres ?»
    Le jeu du tri à cartes.
  • - organisation de l'information

    L’analyse du jeu fut très intéressante, car elle nous aura permis d'accéder aux représentations mentales de l’organisation et de l’interaction entre les contenus proposés. Ainsi les résultats du tri, associés à l’aide de nos personnas et de notre travail préliminaire, devint la base de notre architecture de l’information.

    L'architecture de l'information.
  • En vue de la simplicité de notre architecture, nous avons à plusieurs reprises été tentés d’ajouter des fonctionnalités qui nous semblaient utiles pour l’utilisateur. (Historique, Taxi,...)

    - Mauvaise direction !

    En réalité, elles étaient trop superflues et nous étions surtout en train de nous égarer de l’objectif initial. Ainsi, nous avons décidé de garder notre architecture telle quelle et d’entamer la phase de prototypage. Ne soyons pas originaux, soyons justes.

| Prototypes

Nous avons (sans jeu de mots) toutes les cartes en mains pour commencer à concevoir quelques prototypes: Un contenu, des fonctionnalités et une architecture efficace pour relier le tout. Notre prochain défi ? Synthétiser toutes ces informations sous forme d'interface ergonomique, simple et efficace d’utilisation. Faire en sorte que l’utilisateur (malgré son très probable état second) puisse tirer profit des fonctionnalités de l’application.

  • - maquettage

    L’étape du maquettage (ou du Wireframing), nous aura permis principalement de définir la hiérarchie de notre contenu pour élaborer plus simplement la mise en page de l’application.

    Itérer/Réitérer auront été les mots les plus significatifs de cette étape, tant nous avons tenté d’affiner encore et encore notre interface pour l’utilisateur. Le mobile connaît ses propres règles, et nous étions déterminés à les appréhender au mieux pour aboutir à un résultat compréhensible, utile et utilisable pour notre public cible.

    L'étape du maquettage.
  • - test-utilisateurs

    Puits, pierre, feuille et ciseaux en main, nous avons ensuite découpé nos différents écrans de sorte à pouvoir simuler l’utilisation de l’application directement sur papier. Pour vérifier l'adéquation de notre service avec les besoins de nos utilisateurs, nous avons fait tester notre prototype par quelques volontaires.

    Un scénario leur à été donné avec également les tâches à faire sur le prototype. L’idée était de pouvoir repérer ce qui pouvait compromettre l'exécution de leurs taches respectives, de ne pas juger nos testeurs, mais bien notre interface.

    Test de l'utilisateur.

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